Дуэли
         Помощь
добавить запись мои записи мои метки new мои дуэли избранное обо мне настройки оформление  
читать всех друзей редактировать друзей редактировать группы дни рождения настройка подписки  
создать сообщество мои сообщества каталог сообществ  
комментируемые активные популярные читаемые звездные блогиЗвездные блоги на Mail.Ru популярные записи последние записи опросы  
мои дуэли победы поражения прямой эфир двустволка new в десятку! new  
Имя    ( регистрация )
Пароль ( забыли?)

Поиск по блогу

  
23-03-2012 08:19 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
?


21-03-2012 20:10 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
Мечтаю купить new ipad (2012)


19-07-2011 12:38 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
?


22-03-2011 09:43 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
думаю о своем будущем


12-03-2011 20:25 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
'Жизнь - штука жесткая... ей на нас плевать. Не то, чтоб она ненавидела нас... нет, но и любить нас она тоже не любит.' Кинг, Стивен


20-12-2010 19:04 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
'Жизнь - штука жесткая... ей на нас плевать. Не то, чтоб она ненавидела нас... нет, но и любить нас она тоже не любит.'


21-11-2010 21:22 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
Человека судят по его поступкам :/, но это не значит, что ко всем надо относиться хорошо.


21-11-2010 20:59 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
какая я сволочь :/


21-11-2010 18:13 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
?


15-11-2010 08:51 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
не люблю себя, зато кем являюсь, а прежде всего за лень, хотя знаю во всем виноват я.


21-10-2010 14:00 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
жизнь - это реакция которая будет идти вечна, ибо вселенная бесконечна.


13-10-2010 16:53 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
I look at the truth. I don't like it


06-10-2010 14:32 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
Чтобы понять безумие надо самому стать безумным


29-09-2010 20:03 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
Мы верим в то, что хотим верить.


31-08-2010 09:58 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
настоящая сила рождается в голове, именно она говорит нам идти, когда тело хочет упасть


31-08-2010 09:56 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
настоящая сила рождается в голове, именно она говорит вам идти, когда тело хочет упасть


30-08-2010 15:57 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
играю на Xкоробке:)


04-08-2010 12:06 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
играю с хорьком:)


02-08-2010 11:25 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
Леееетоооооо!!!!!!!!!!!!!!!!:)


11-07-2009 01:28 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби

C Днем рождения!

  Администрация Блогов@Mail.Ru от всей души поздравляет  Эдвард Карнби с днем рождения.

  Вы можете присоединиться к нам, отправив открытку или оставив свои поздравления в комментариях к этой записи.


02-11-2008 18:10 (ссылка  
Эдвард Карнби
Эдвард Карнби
Alone in the Dark. Дневники разработчиков. Часть первая

Дневники разработчиков. Часть первая
Первые шаги
Herve Sliwa, ведущий дизайнер Eden Games


Моими основными обязанностями в качестве ведущего гейм-дизайнера Alone in the Dark являются: разработка дизайна основных элементов игры, ее сюжета, а так же работа над интерактивностью. Я работал в Eden в течение 7 лет, и моим последним проектом была игра Kya: Dark Lineage. До этого я 6 лет работал в Infogrames, включая работу в качестве главного гейм-дизайнера над Sheep, Dog and Wolf.
Я всегда был любителем игр, просиживая за ними целыми ночами в своей комнате. Я никогда и не мечтал о том, что игры станут моей работой, потому что никогда не думал, что разработка игр вообще может быть работой. Так что я начал учиться в музыкальном колледже в Лионе, а чтобы заработать немного денег, после колледжа я подрабатывал тестировщиком игр в Infogrames. Именно тогда я понял, что разработка игр может быть настоящей работой, и я сделал все, чтобы закрепиться в этой индустрии. Спустя два года я получил свой первый контракт.
Самыми моими любимыми играми навсегда останутся Zelda, Half-Life и первая часть Metal Gear Solid. Zelda - ну, потому что это Zelda, и, по-моему мнению, это одна из лучших приключенческих игр, которые когда-либо выходили, из-за совершенной комбинации RPG и action. Я провел очень много часов за этой игрой, и я ее люблю. Half-Life - потому что в ней была уникальная игровая обстановка, в этой игре я впервые почувствовал себя обычным человеком, который пытается выжить в невероятной ситуации. Это было действительно прекрасно. Metal Gear - из за нее я в первый раз осознал, что игры могут быть лучшим развлечением, чем кино, и это было действительно важно для меня. И, конечно, не стану врать, Alone in the Dark, для меня это номер один. Я так долго в нее играл из-за того, что она представляла собой огромный шаг в технологическом плане и искусстве повествования.
Alone in the Dark очень важна для меня, потому что это одна из моих самых любимых игр. Она разрушила все стереотипы и оказала огромное влияние на весь жанр в целом, особенно в области интерактивного окружения. Эта игра - настоящий шедевр, имеющий огромное значение для всех нас. Создать ее ремейк, возродить ее - это именно то, о чем я мечтал в течение десяти лет. Говоря начистоту, я устроился в Infogrames потому, что именно эта компания создала первую Alone in the Dark. Когда я осознал, что Infogrames находится в Лионе, там, где проходило мое обучение, я постарался не упустить свой шанс поучаствовать в разработке новой игры из легендарной серии. Это было просто невероятно!
Мы все питаем огромное уважение к Alone in the Dark, и уважаем наследство, оставленное этой игрой, но мы также хотим внести свой вклад в новую игру. Я бы не сказал, что она является продолжением, сиквелом, скорее, это возрождение с новыми возможностями и особенностями. Конечно же, вам не придется играть в первую часть игры, чтобы начать новую, но мы сохраняем небольшую связь между двумя играми серии.
Идея подобного проекта зародилась у меня около 10 лет назад, когда я совершил свою первую поездку в Соединенные Штаты и путешествовал по Нью-Йорку. Вскоре после того, как я приехал, я решил прогуляться по Манхеттену и отправиться в Центральный Парк. Нью-Йорк ночью утопал в огнях, и я понял, что этот город никогда не спит. Я прибыл в Центральный Парк поздно ночью, и в нем было очень темно. Я стоял прямо посреди темного сквера, и это было действительно странно - контраст между мрачным парком и освещенной улицей был просто поразителен. Выглядело это так, будто бы я попал в параллельное измерение - мир Света и Тьмы. Это меня поразило! В тот момент я будто бы почувствовал вспышку у себя в голове, и понял, что это было бы великолепное место для новой игры из серии Alone in the Dark. Когда я вернулся из поездки, я привез с собой множество фотографий зданий вокруг парка, и начал придумывать множество различных ситуаций, которые могли бы произойти в игре - разные сценарии, задания, планы приключений. В тот момент я работал над Sheep, Dog and Wolf, так что я отложил все свои идеи в долгий ящик. После Kya: Dark Lineage мы узнали, что Atari стала обладателем бренда Alone in the Tark, и я понял, что настало время вспомнить все свои идеи. Мы устроили мозговой штурм в Eden, изложили первые идеи новой игры, и именно это положило начало возрожденной Alone in the Dark.
Alone in the Dark. Дневники разработчиков. Часть вторая

Дневники разработчиков. Часть вторая
Hervé Sliwa, ведущий дизайнер, Eden Games
Вдохновение и инновации


Мы были так впечатлены богатым наследием Alone in the Dark, что захотели создать нечто очень амбициозное и инновационное, и наше первое предложение, на самом деле, выглядело немного рискованно для продюсера. У нас был трудный старт - одно время проект был приостановлен, и после этого нам пришлось работать еще более усердно, чтобы создать техническое демо и общий концепт игры с самыми неоднозначными элементами. После того, как мы предоставили все материалы Atari, мы получили ответ «Окей, давайте рискнем!». С тех пор мы имеем полную поддержку в разработке игры. Стадия пре-продакшена началась в 2003 году, а к активной производственной работе мы приступили спустя 3 года, в 2006 году. Мы очень быстро собрали нашу команду, и сегодня мы имеем свыше 120 человек, работающих над игрой.
Основной задачей, над которой мы работали долгое время, был выбор того, как будет подаваться сюжет. В Eden мы все пристрастились к таким популярным сериалам, как 24, «Остаться в живых» (Lost), «Побег» (Prison Break). Мы хорошенько все обдумали, и пришли к выводу, что сюжет можно было бы излагать так же, как в телесериалах. Общая продолжительность игры - около 15 часов реального времени, а это гораздо больше, чем фильм, длящийся 2 часа. Многие игры раскрывают сюжет так, как это делается в полнометражных фильмах, но мы считаем, что для них гораздо больше подходит система, реализованная в телевизионных сериалах. Так у нас появилась идея разбить Alone in the Dark на серию эпизодов.
На телевидении есть один человек, которого я очень сильно уважаю - J.J. Abrams. Он стоял за такими проектами, как «Остаться в живых» (Lost), «Шпионка» (Alias), а также недавним фильмом «Монстро» (Cloverfield). Я большой фанат этого деятеля и его работ. На одной из конференций он рассказывал о том, как ему удается создавать такие закрученные сюжеты, используя принцип «волшебного ящика». Его идеи стали настоящим источником вдохновения для меня.
Основная цель, которую я преследую при создании игры - доказать всем, что игры могут быть более интересными, чем кино. Мы считаем, что игры предоставляют широкой аудитории все то же самое, что и фильмы. Это анимация, игра актеров, музыка. Но у нас есть нечто, что не может предоставить ни один фильм - это интерактивность, возможность самому оказаться в самом центре сюжета. Возможно, после нашей игры люди задумаются о смене приоритетов в среде развлечений.


При создании игры мы уделяли большое внимание ее доступности для широчайшей аудитории. Но, также мы не хотели разочаровывать опытных игроков, и поэтому постарались совместить «два мира», введя в игру множество интересных новинок. Alone in the Dark будет интересна как новичкам, которых привлечет необычная атмосфера и отличная графика, так и матерым пользователям, которых увлекут динамичные бои и затягивающий игровой процесс.
Одной из самых привлекательных черт в игре является свобода выбора и действия. С самого начала разработки мы хотели, чтобы игрок мог сам решать, что ему делать в любой ситуации. Мы хотели создать игру, похожую на фильмы про Индиану Джонса - чтобы герой мог бегать, прыгать, сражаться, ездить на машине, выпрыгивать из машины, использовать машину в качестве бомбы, и так далее. Естественно, очень сложно грамотно реализовать все это в одной игре, потому что для этого требуется множество технологических движков. Если вы делаете гоночный симулятор - он будет совсем не похож на приключенческую игру или файтинг, ведь совместить разные жанры почти невозможно. Но мы решили, что сможем это сделать, и поэтому, может быть, проект был даже слишком амбициозным в начале. Так что, создавая Alone in the Dark, мы с первых моментов пытались гармонично соединить все элементы игрового процесса воедино. После множества дней разработки и исследований, мы создали прототип игры, где наш герой научился бегать, прыгать, использовать машину и взаимодействовать с любыми объектами вокруг. Окей, сказали мы, теперь мы можем приступать к разработке настоящего приключения.

Собрать все воедино было кошмарно трудно, но самым замечательным было смотреть на то, как все наши самые смелые идеи обретают форму и воплощаются в жизнь. Когда ты мечтаешь о чем-то годами, а затем создашь - это ни с чем не сравнимое ощущение. Дизайнеру очень сложно сказать, чем он гордится больше всего, потому что никогда нет времени гордиться чем-то одним - я всегда хочу создать больше, больше, больше. Главная моя гордость - то, как мы смогли привнести правила реального мира в игру. Например, вам не обязательно нужен ключ, чтобы открыть какую-нибудь дверь. Вы вообще можете открыть дверь, не используя ключ - достаточно лишь проявить смекалку, собрать собственное оружие и разнести ее к чертям. Это всего лишь один из примеров, но было действительно трудно строить уровни в соответствии с новыми правилами. И, несмотря на это, нам удалось создать действительно стоящее приключение.
Чего мы ожидаем от игроков? Возгласов «Ну ничего себе!». Ну, а серьезно, мы хотим, чтобы игрок смог почувствовать себя обычным человеком в центре невероятной ситуации. Главный герой - не супермен, ему придется сталкиваться со всем творящимся вокруг ужасом, не обладая огромным арсеналом оружия. Чтобы выжить, игроку придется самому создавать оружие и расправляться с врагами при помощи подручных средств. Для того чтобы пройти игру, не нужно искать прохождений. Нужно просто действовать логически, ведь правила игры максимально близки к правилам реального мира.
Alone in the Dark. Дневники разработчиков. Часть третья

Дневники разработчиков. Часть третья
Hervé Sliwa, ведущий дизайнер компании Eden Games
О современных технологиях, о повторении и о Центральном парке


Чтобы получить все то игровое многообразие, которое сейчас есть в Alone in the Dark, нам пришлось разрабатывать свою собственную технологию. Целый научно-исследовательский отдел работал над программой, которую в итоге и использовала компания Eden, - это наша внутренняя разработка, которая называется Twilight 2. Забавно, что это та же самая программа, которую мы использовали в работе над Test Drive Unlimited. Она оказалась очень гибкой: не базе ее усовершенствованной версии мы смогли реализовать все задумки в Alone in the Dark.

У нас есть еще одна техническая команда - она работает над движком игры, и в особенности над тем, как всё будет работать на разных платформах. Мы имели возможность создать очень «открытый» движок, чтобы собрать воедино абсолютно разнородные элементы игрового процесса. Я очень сомневаюсь, что это возможно было бы сделать на базе другого движка. Настоящим подарком для нас, дизайнеров, стало то, что абсолютно все в нашей программе построено по принципу конструктора Lego. Когда появлялась какая-то идея, мы могли взять один маленький кусочек движка, добавить к нему другую часть и эта комбинация оказывалась именно тем, что мы ожидали. После чего можно было протестировать полученный элемент непосредственно «внутри игры» и оригинально обыграть его появление. Таким образом, прототип игровой механики создавали сами дизайнеры - и все благодаря нашему движку.


Как мы добились баланса между абсолютно новаторскими элементами и возможностью получать удовольствие от игры? Мы работали ночи напролет - действительно очень много - и ключевым словом в нашей работе было «повторение». Другого метода просто нет. Есть вещи, которые до нас еще никто не делал. И нам приходилось создавать их, тестировать, смотреть, что работает хорошо, а что - плохо, и затем нужно было совершенствовать слабые места, и снова тестировать, и снова совершенствовать. Так мы создавали каждый элемент игры - повторяли, и повторяли, и повторяли.

Было ужасно интересно делиться впечатлениями. Мы собирались всей командой, начинали обсуждать какую-то часть игры, и оказывалось, что каждый человек проходил этап по-своему. Иногда кто-нибудь говорил: «это место нужно переделать, потому что, когда ты бьешь монстров этой штукой...» И здесь я перебивал: «погоди! Ты используешь этот предмет в качестве оружия? Но предназначен совсем для другого!» И мне возражали: «Нет-нет, эту вещь можно скомбинировать с другой и получится просто чумовой результат!» И я понимал - да, это действительно логично. Такое количество совершенно неожиданных игровых ситуаций возникало благодаря творческому мышлению игрока. Так что работать над игрой было очень, очень интересно.

Центральный парк Нью-Йорка был выбран в качестве места действия игры не случайно. Мы хотели поместить игрока в реалистичный мир, чтобы на его фоне экстраординарные вещи выглядели как можно более рельефно. Если мир игры выглядит реальным, все нестандартные события кажутся очень странными. И наоборот - если создать причудливую игровую вселенную, в ней любая мистика будет выглядеть обыкновенно. Так что наш вполне реалистичный Центральный парк как бы создает перспективу для паранормальных явлений.

Ну и конечно, Центральный парк - очень удобное место для того, чтобы создавать на его основе игровой мир. В нем много построек, огромный музей, множество небольших озер, есть очаровательные уголки, радующие глаз, и есть неухоженные участки дикого леса, много мостов и дорожек.

Исследуя уголки парка, мы прошли пешком много миль и сделали просто гигантское количество фотографий. Когда мы видели что-нибудь интересное, кто-нибудь говорил: «о, вот этот предмет можно будет использовать...» и мы начинали думать, какую ситуацию можно смоделировать в игре. Мы воспроизводили сцены из игры прямо в парке - иногда это было довольно опасно, но одновременно ужасно интересно.
10.01.2008 Alone in the Dark - официальный сайт
Компания "Акелла" - официальный издатель последней части Alone in the Dark в России - рада сообщить, что Atari запустила официальный сайт этой культовой horror-игры. На нем поклонники мистической серии смогут найти самые новые скриншоты, подборку замечательных роликов и свежие новости о готовящемся проекте.



Основное место действия игры - Центральный парк Нью-Йорка. Все интересующиеся историей этого места могут посетить особый раздел сайта, где собрано множество фотографий и информации о событиях, происходивших в парке за последние сто лет.

«Alone in the Dark: У последней черты» – это продолжение культовой серии, основоположника жанра survival horror. Игра расскажет о тёмных уголках Центрального парка, который преображается с наступлением ночи, выпуская на волю кошмарных созданий. Главный герой – бессменный Эдвард Карнби, следователь по мистическим происшествиям, столкнется с чередой необъяснимых событий, происходящих в ночном Нью-Йорке. Темнота, обволакивающая город, стекает по лестницам заброшенных зданий, ползет по опустевшим аллеям и, словно живое существо, убегает от света фонарей. Она хранит множество тайн, представляющих реальную опасность для случайного прохожего, забредшего в парк поздней ночью. Атмосфера мистического триллера постоянно держит в напряжении и заставляет прислушиваться к каждому шороху. Очень высокая детализация графики делает обитателей темноты практически живыми, а качество анимации не заставит ни на минуту засомневаться в реальности происходящего.

Все желающие смогут исследовать темную ночную сторону Нью-Йорка в первом квартале 2008 года.


Atari - один из лидеров среди мировых гигантов индустрии интерактивных развлечений. Компания имеет долгую и славную историю, на сегодняшний день насчитывая свыше десятка международных представительств. Релизы «из-под крыла» Atari крайне разнообразны: в ассортименте игры для как для истых поклонников, так и для самого широкого круга интересующихся. Многомиллионные тиражи серий Driver и Test Drive подкрепляются равно высокими уровнями продаж игр для детей и казуалов. В портфолио Atari успешные разработки для самых разных платформ: от портативных приставок и next-gen-консолей до PC.
Подробную информацию о компании можно найти на ее официальном сайте.